Tekoälyn käyttö peliteollisuudessa puhuttaa – DLA Piperin Associate Joeli Niva tietää, miten ja milloin tekoälyä on pelituotannossa juridisesti turvallista käyttää
Pelialalla on tällä hetkellä pinnalla useampikin trendi ja erityisesti generatiivisen tekoälyn hyödyntäminen pelituotannossa puhuttaa monia. Saako tekoälyllä tehtyä teosta käyttää pelissä suoraan vai pitääkö se rajoittaa vain kehitysprosessiin? Voiko pelinkehityksessä hyödynnetyn tekoälymallin tuotokseen saada yksinoikeuden, jos omistaa koko koulutusdatan ja on itse kouluttanut tekoälymallin? Mitä rajoituksia tekoälyn käyttöön voi liittyä?
DLA Piperilla Associate-juristina 5.8.2024 aloittanut Joeli Niva on tullut tunnetuksi Suomen pelialalla helposti lähestyttävänä ja alaa ymmärtävänä juristina. Toisesta asianajotoimistosta DLA Piperin Intellectual Property & Technology -tiimiin siirtynyt Niva on kartuttanut vankan kokemuksen pelialalla avustamalla peliyhtiöitä monenlaisissa toimeksiannoissa. Niva on avustanut peliyhtiöitä erilaisissa kaupallisissa sopimuksissa ja rahoituskierroksilla, antanut tietosuoja- ja compliance-neuvontaa, laatinut tietosuojadokumentaatiota, antanut työoikeudellista neuvontaa ja laatinut työoikeudellisia sopimuksia, rekisteröinyt tavaramerkkejä ja avustanut avoimen lähdekoodin työkaluja koskevissa kysymyksissä.
Pelialaa, teknologiaa, tietosuojaa ja immateriaalioikeuksia koskevat toimeksiannot ovat Nivalle laaja-alaisesti tuttuja ja hänen uudessa positiossaan tähtäimessä on entistä vahvempi fokus pelialalla.
”Peliala on kiikarit tulevaisuuteen. Peleihin kehitettävät teknologiat, sisällöt ja markkinointikäytännöt tulevat vähitellen osaksi muita digitaalisia palveluita, ja pelialan yhteydessä muodostuvaa juridiikkaa tullaan soveltamaan myös muilla alueilla. Joelin liittyminen joukkoomme vahvistaa asemaamme pelialan yritysten ja muiden kasvavien teknologiayhtiöiden neuvonantajana Suomessa ja maailmalla", kommentoi DLA Piperin IPT-tiimin vetäjä Markus Oksanen.
Kansainvälisen pelialan tekoälyä koskevat vakiintumattomat oikeuskäytännöt
Peliala on korostetun kansainvälinen luonteeltaan. Noin 98 % Suomen pelialan liikevaihdosta tulee viennistä, joka kuvastaa hyvin sitä, että jokaisen suomalaisen pelifirman asiakaskunta on todella kansainvälinen.
”On ollut todella inspiroivaa päästä jo ensimmäisten viikkojen aikana tutustumaan DLA Piperin pelialalla toimeksiantoja hoitaviin juristeihin ympäri maailmaa. Tähän pelialan globaaliin kehykseen DLA Piper sopii erinomaisesti omalla vahvan kansainvälisellä tekemisellään”, Joeli Niva sanoo.
Tekoälyllä tuotetun teoksen käyttö pelissä suoraan mietityttää monia. Peliteollisuuden näkökulmasta tekoäly voi tehostaa monia prosesseja esimerkiksi grafiikan tai äänen luomisessa.
”Lopullinen pelissä esiintyvä grafiikka voi olla yhdistelmä tekoälyllä tuotettua ja käsintehtyä grafiikkaa. Äänen puolesta ääninäyttelyn toteuttaminen useammalla kielellä muuttuu huomattavasti halvemmaksi, jos alkuperäisen ääninäyttelyn tuottaa esimerkiksi englanniksi ja antaa tekoälyn kääntää ja tuottaa samojen ääninäyttelijöiden äänet muilla tarvittavilla kielillä. Näin myös ääninäyttelijä saa ansaitsemansa korvauksen työstään, eikä hänen ääntään käytetä oikeudettomasti. Samalla pelien saavutettavuus helpottuu”, Niva kertoo.
Pitääkö tekoälyllä tuotetun teoksen käyttö rajoittaa ainoastaan pelin kehitysprosessiin?
”Yleisin ja turvallisin tapa hyödyntää generatiivista tekoälyä pelituotannossa on prosessin alku- tai keskivaiheessa. Generatiivisen tekoälyn tuotoksen käyttäminen sellaisenaan pelissä saattaa loukata kolmannen osapuolen immateriaalioikeuksia, mutta tämän osalta oikeuskäytäntö on epäselvä. Aika näyttää, mihin suuntaan käytäntö muotoutuu, mutta yksi huomionarvoinen on Li vs. Liu -tapauksen ratkaisu Pekingin internet-tuomioistuimelta, joka antoi tekijänoikeuden Stable Diffusion -tekoälymallilla tuotettuun kuvaan. Tuomioistuimen päätöksen mukaan tekijänoikeus ei mennyt tekoälymallin laatijalle tai koulutusdatan omistajille, vaan kehotteen laatineelle henkilölle”, Niva kertoo.
Yksinoikeus pelissä hyödynnettyyn tekoälymalliin
Tekijänoikeuden saamiseksi teokselta edellytetään tietynasteista luovaa panosta. Pelkkä tekoälytyökalun rakentaminen ja kouluttaminen yhdistettynä sille annettuihin kehotteisiin ei lähtökohtaisesti täytä tätä vaatimusta. Entä yksinoikeus tekoälymallin tuotoksen käyttöön pelissä, jos omistaa koko koulutusdatan ja on itse kouluttanut tekoälymallin?
”Kyseeseen voisi tulla tekijänoikeuden lähioikeudet, joiden kautta tekijänoikeussuojaa voisi saada. Tämänkin osalta oikeuskäytäntö on vielä toistaiseksi epäselvä. Kansainvälisesti monet suuret yritykset ovat luoneet omia tekoälymalleja omalla datallaan, jotta olisivat ainakin vähän turvallisemmilla vesillä ja välttyisivät muiden omistamien immateriaalioikeuksien loukkaamiselta. Yksinoikeus immateriaalioikeuden syntymisen kautta tällaisella mallilla tuotettuun teokseen on kuitenkin vielä ratkaisematon”, Niva sanoo.
Liittyykö tekoälyn käyttöön pelituotannossa muita rajoituksia tai riskejä?
”Tekoälyllä tehty profilointi pelaajista saattaa olla ongelmallista, mutta profilointi itsessään on tietyissä rajoissa sallittua. Tällöin pelaaja täytyy tehdä tietoiseksi profiloinnista esimerkiksi tietosuojaselosteen kautta”, Niva selventää.
Läpinäkyvä tekoälyn käyttö
Tekoälyn käyttö tulisi ennen kaikkea olla läpinäkyvää ja tämä on tuotu esille myös tekoälyä koskevassa sääntelyssä. EU:n tekoälyasetus* (EU AI Act) kieltää kokonaan tekoälyjärjestelmät, jotka 1) manipuloivat ihmisten päätöksiä tai hyödyntävät heidän haavoittuvuuksiaan, 2) järjestelmät, jotka arvioivat tai luokittelevat ihmisiä heidän sosiaalisen käyttäytymisensä tai henkilökohtaisten ominaisuuksiensa perusteella, ja 3) järjestelmät, jotka ennustavat henkilön riskin syyllistyä rikokseen.
Läpinäkyvä tekoälyn käyttö on yksi tekoälyasetuksen tuoma vaatimus, mutta myös Steamin kaltaiset alustat nykyään edellyttävät sitä.
”Aiemmin esimerkiksi Valve kielsi Steamissa kategorisesti pelit, joiden tekemisessä on käytetty tekoälyä. Steam on maailman suurin virtuaalinen pelien markkinapaikka. Nykyään Valve sallii Steam-alustallaan tekoälykomponentteja sisältävät pelit, kunhan pelin sivulla on selkeästi kerrottu tekoälyn käytöstä ja käytön laajuudesta”, Niva kertoo.
Peliyhtiöllä tulisi olla myös oma ”AI policy”, eli toimintaperiaate ja käytäntö, jossa peliyhtiö linjaa mitä tekoälytyökaluja he käyttävät, millä tavoin ja mihin tarkoituksiin. Näin koko henkilöstöä koskee sama linjaus tekoälyn käytöstä. AI policyn avulla voidaan myös hallinnoida riskejä, joita voisi liittyä kokonaan uusien tekoälytyökalujen käyttöön, joiden riskejä ei ole vielä kartoitettu.
”Prosessi menisi siis niin, että peliyhtiö ensin arvioi tekoälytyökalun mahdolliset tietoturvariskit ja oikeudelliset riskit, esimerkiksi voiko tämän käyttämisestä tulla myöhemmin kolmannelta osapuolelta väite immateriaalioikeuksien loukkaamisesta tai onko tekoälyratkaisu kokonaan kielletty tekoälyasetuksen alla. Tämän jälkeen peliyhtiö määrittelee ne käyttökohteet, joihin tekoälytyökalua voi käyttää, ja prosessit sen käytölle. Yksi oikeudellinen näkökulma tähän on myös se, että myöhemmin peliyhtiöön tehtävässä Due Diligence -tarkastuksessa on arvokasta voida näyttää mahdollisimman tarkasti mitä tekoälytyökaluja peliyhtiö on käyttänyt, milloin, mihin ja miten. Näin peliyhtiö voi näyttää ostajalle tai rahoittajalle, että tekoälytyökalujen käyttö on ollut harkittua”, Niva suosittelee.
Käyttäjäkokemuksen näkökulmasta tekoälyn käytön läpinäkyvyyden myötä pelaaja ymmärtää paremmin, minkä takia jokin asia näyttää pelissä oudolta tai ei toimi odotetulla tavalla.
”Jos peliyhtiö kertoo käyttävänsä tekoälyä maailmojen luontiin tai vaikka tekstipohjaisesti dialogien rakentamiseksi, pelaaja suhtautuu eri tavalla tekstiin, jonka olettaa olevan täysin ihmisen kirjoittamaa kuin tekstiin, jonka käyttäjä tietää tekoälyn generoineen. Tätä läpinäkyvyyttä ei myöskään pääse pakoon, sillä ainakin nykyisillä tekoälytyökaluilla tuotettu sisältö on monesti helposti tunnistettavaa, jolloin peliyhtiö jää kyllä kiinni tekoälyn käytöstä, kertoi siitä tai ei. Niinpä ulospäin on parempi olla läpinäkyvä ja rehellinen tekoälyn käytöstä pelinkehitysprosesseissa”, Niva tiivistää.
Ota yhteyttä, jos tarvitsette juridista tukea yleisesti pelialaan tai tekoälyn käyttöön liittyvissä kysymyksissä yrityksessänne.
*DLA Piperin englanninkielisen EU AI Act -sovelluksen avulla käyttäjät voivat tutustua EU:n tekoälylain uusimpaan versioon matkapuhelimellaan tai tabletillaan. Sen avulla käyttäjät voivat navigoida, vertailla, ladata ja lisätä kirjanmerkkeihin lainsäädäntöartikkeleita. Lataa EU AI Act -sovellus Appstoresta